基本信息

  • 出版社 : 人民邮电出版社有限公司; 第1版 (2020年9月1日)
  • 出版日期 : 2020年9月1日
  • 品牌 : 图灵社区
  • 语言 : 简体中文
  • 文件大小 : 44700 KB
  • 纸书页数 : 485页
  • 扎克·海维勒 (作者)
  • 下载格式:azw3、epub、mobi 

编辑推荐

  1.本书汇集了现代游戏设计课程中应当讲授的广泛主题,分为八个部分:新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。2.本书从玩家角度思考,着眼于通过做出有意义的决策来保持沉浸状态并感到愉悦。3.从把游戏创意梳理成可执行的方案讲到把游戏推向商业市场,本书将助你在游戏设计之路上迈出重要的一步!“本书涵盖的主题涉及游戏设计、心理学、游戏理论等,能帮助你设计出玩家更喜欢的游戏。强烈建议游戏相关专业学生、希望踏入游戏行业者,甚至只是对游戏感兴趣的人阅读,也推荐已涉足游戏行业的人参考。通过阅读本书,你定能获得许多能在未来设计中运用的新思维方式和新技巧。”——美亚读者评论“本书涵盖了很多关于游戏的基础知识,但并非只是乏味地阐释理论,而是穿插着作者机智、充满讽刺的幽默感。值得一提的是,有关行为主义和博弈论的章节不仅有趣,而且解释得清晰易懂。此外,有关文档和演示文稿的部分对于想在团队(无论是游戏还是任何中型以上项目)中工作的任何人而言都应该读读。”——美亚读者评论

内容简介

  本书汇集了现代游戏设计中的广泛主题,内容包括新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融入这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。

作者简介

  扎克·海维勒(Zack Hiwiller) 美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。

精彩书摘

  点子就像星星一样,数不胜数、令人炫目,但若要确定其是否孕育着生命,就需要做大量工作了。
  ——丹尼尔·索利斯
  我在一个大型游戏设计项目中教授游戏设计这门课程,每年都会遇到成百上千个学生。在他们眼中,我能看到一种恐惧。这种恐惧源于未知。他们渴望成为游戏设计师,但是不知道到底要为此经历怎样一番磨难。游戏设计师看上去光鲜亮丽,但是当下的普通人必得经历脱胎换骨般的改变,才能成为未来那个光芒四射的艺术大师。很多人似乎认为,一位教授会手持刻字的石板自山巅而下,然后他们就会目睹神迹显现,一切瞬间清明。即便是你,我亲爱的读者,也多少有一些这样的想法吧。否则,你为什么要读一本关于游戏设计的书呢?
  这种模因1的问题在于,游戏设计这个行业是没有门槛的。它也根本不需要门槛。如果你失败了(当然你一定会失败),那又怎样呢?眼科医生要想开始职业生涯,得迈过重重门槛,因为医生这个职业一旦遭遇失败便会造成严重的后果。但如果一名游戏设计师在制作游戏这件事上失败了,顶多只会让一部分人暂时少一些消遣方式而已。
  1模因(meme)最初源自英国著名科学家理查德·道金斯所著的《自私的基因》一书,指的是在诸如语言、观念、信仰、行为方式等的传递过程中与基因在生物进化过程中所起的作用相类似的那个东西。——译者注
  游戏设计不需要掌握多少专业知识。当然,也有不少专业知识(比如本书)会派上用场,但几乎都是设计者们从一次次尝试和失败中总结而来的。
  当我告诉学生们如今任何人都能成为游戏设计师时,他们往往会面无表情地盯着我。可这是事实:只需要准备一些常见的材料,任谁都能制作出一款卡牌游戏2或者桌面游戏3。即便是制作电子游戏也有很多工具可用,比如GameMaker、Twine和Perlenspiel。有了这些工具,拼凑出一款电子游戏比以往任何时候都容易。从哪儿开始好呢?想做一款游戏,你得先迈出一只脚。
  2这里的“卡牌游戏”主要是指扑克和 UNO 等使用纸牌进行的游戏。国内游戏行业讲的“卡牌游戏”既指《炉石传说》这种电子卡牌游戏,也包括《小冰冰传奇》这种多角色成长策略游戏,而且更多时候是指后者。——编者注
  3以下简称“桌游”。——编者注


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